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 Changements sur ICC 10 HM par rapport au NM

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zeeke
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Messages : 59
Date d'inscription : 27/04/2013
Age : 30

MessageSujet: Changements sur ICC 10 HM par rapport au NM   Dim 27 Juil 2014 - 5:28

Salut à tous !

Voici un petit guide sur les modifications d’ICC 10 HM par rapport au NM.
Je conseille à ceux qui comptent faire de l’HM de lire ce guide, je sais qu’il y a déjà plusieurs guides sur le net mais j’essayerai d’adapter le mien pour Darluok même si logiquement leurs scripts se rapprochent au max de l’officiel.

Tous les boss ont plus de points de vie et tapent plus fort, les mobs des boss également.
Par contre les trashs entre les boss sont exactement les mêmes qu’en nm.

La prise de la citadelle


Seigneur Gargamoelle (13 160K PV +50%)


  • Il est untauntable pendant TOUT le combat, donc il faut absolument surveiller son aggro pendant tout le combat, notamment juste après le tourbillon où l’aggro est remise à 0
  • Son [Tourbillon] fait plus mal (entre 10 et 11k sur tissu (à voir sur darlu si c’est le cas)) donc il faut l’éviter au maximum
  • Les [Pointes d’os] ont plus de PV (et font ptet plus mal) et elles pop aussi pendant le tourbillon, il faudra donc ne pas trop s’éparpiller pour que tout le monde puisse dps les pointes
  • Les flammes restent plus longtemps au sol et un petit dot supplémentaire touchera les gens qui vont dedans
  • Résistance au givre très conseillée (Flammes froides)


Dame Murmemort (8 293K PV +96% / 5 596K mana +33%)


  • Le boss est untauntable en P2, les tanks devront donc monter au max leur aggro pour que le switch se fasse naturellement avec  les stacks du [Debuff] en P2. Ne pas hésiter à utiliser au max ficelles du métier et détournement.
  • Pendant tout le combat, elle va faire un contrôle mental sur un joueur aléatoire, comme en 25. Il faudra donc cyclone, sheep, stun, geler etc. ce joueur
  • Pendant la P2 un add va pop en continu depuis le haut des escaliers
  • [L’aoe de l’explosion] du [Fantôme] en P2 ne sera plus de 5 mètres mais 20 mètres et elle fait environ 20 22K de dégats, il faudra donc bien s’espacer
  • Résistances au givre et à l’ombre très conseillées (eclair de givre, salve d’éclairs de givre, trait de l’ombre, mort et décomposition et explosion du fantôme)




  • Combat le plus simple de l’HM, comme en NM
  • Le mage en face a plus de PV
  • A l’impact, les missiles des artilleurs font un bump, il faudra donc éviter les zones au sol
  • Les mobs gagnent leurs grades plus rapidement
  • LootShip


Porte-mort Saurcroc (15 462K PV +40%)


  • Le principal changement c’est les bêtes qui gagneront le buff [Odeur du sang] environ  8 à 10 secondes après leur pop. Elle ralentissent le raid de 80% et leurs dégâts dont up de 300% donc OS sur du tissu et surement sur des non-Tank. La clé sera donc le contrôle des bêtes (stun, fear, grip, slow, gel etc.) et aussi utiliser tout ce qui est à dispo pour se retirer le ralentissement (transfert, tp demo, main de liberté, charge/intervention, racial gnome, oubli des SP etc.)
  • Le boss gagne sa puissance de sang plus rapidement donc plus de marque
  • Si un joueur qui a la [Marque] meurt, le boss régénère 20% de PV au lieu de 5% en nm, donc c’est impensable.



La pesterie


Pulentraille (17 184K PV +50%)


  • Pas très compliqué, le gros changement c’est l’intervention de Putricide pendant le combat, toutes les 30 secondes environ, il jettera sa [Gelée malléable] depuis son balcon. Il faudra donc absolument l’éviter.


Trognepus (13 178K PV +43%)



  • Le gros changement c’est l’apparition de la technique de Pulentraille qui est lancée par Putricide qui se mêle au combat également : [Le vomi]. Il faudra donc le groupe au cac comme en nm et 3 personnes toujours à distance (8 mètres mini) pour éviter que ceux au cac vomissent.
  • La [Maladie] qui fait pop les petits limons réduira maintenant les heals de 75% au lieu de 50, il faudra donc des dispell instant.
  • Les grosses flaques de limon que pose Putricide ainsi que les petites posées par les limons mettront un debuff cumulable qui réduira énormément la vitesse de déplacement, donc l’off Tank devra être encore plus vigilant quant à son placement.


Professeur Putricide (17 131K PV +46%)


    C’est là que Hard Mode prend tout son sens, il y a 2 changements majeurs en HM :
  • Apparition d’un nouveau sort : [La peste déliée] qui se stack chaque seconde et inflige de plus en plus de dégâts. Au bout de 10 – 15 secondes (donc 10 – 1 stacks) il faudra la transmettre à un autre joueur en se collant à lui. Celui qui a la peste s’écarte du raid. Une fois qu’on a transmis la peste on reçoit un [Debuff] d’une minute et qui augmente les dégâts de la peste de 250%, en gros faut surtout pas la reprendre pendant ce temps-là. Il faudra être très réactifs et organisés et définir à l’avance un cycle de rotation de la peste.
  • Sur les 2 phases de transitions, au lieu de stun le raid, le prof fait pop 2 limons simultanément pendant qu’il sirote tranquillement ses potions. Il faudra que l’abomination ralentisse le limon orange et la personne focus par ce dernier le kitting pendant que le reste du raid se pack sur le limon vert et le depop le plus vite possible.


La salle Cramoisie





  • La différence très notable qu’il y a avec le NM c’est un nouveau debuff : [Prison de l’ombre]. Ce debuff se stack chaque seconde lorsqu’on se déplace et inflige des dégâts d’ombre croissants lors du déplacement, il faudra donc bien se placer dès le départ et bouger seulement lorsque nécessaire. Les bombes cinétiques devront être gérées par les personnes les plus proches.
  • Toutes leurs techniques font bien plus mal, les [Etincelles lumineuses] de Taldaram par exemple ralentiront les gens devant lui de 40% au lieu de 20. Il faudra être très vigilant aussi sur les [Boules infernales] qui font bien plus mal.


Reine de sang Lana'thel (23 813K PV +43%)



  • Ce boss ne devrait pas poser trop de problème (il faudra quand même un très gros groupe ^^) car son gros changement était déjà présent jusqu’à peu en NM : [Présence des Ténébrants] qui augmente les dégâts de son [Voile de chagrin] de 5% par vampire présent.
  • Comme pour tous les autres boss, ses techniques et dégâts sont augmentés, il faudra donc toujours veiller à biens s'espacer (8 mètres mini) les uns des autres pour pas que plusieurs joueurs soient touchés par ses [Eclairs] qui font du 15K dégâts. Mais pas trop espacés pour ne pas avoir trop de chemin à faire sur [Le lien]


Les salles de l'Aile de givre


Valithria Marcherêve (14 840K PV donc 7420K à heal comme en nm (en apparence Razz))



    Ce boss a les mêmes PV qu’en NM mais il y a 2 différences :
  • Le boss perd des PV au fur et à mesure que le combat se déroule, donc plus de heal à fournir
  • Les 2 heals qui vont dans les portails n’auront plus le même buff qui se stack, ils auront maintenant [Cauchermars tordus]. En général les heals arrivent à environ 50 stacks en fin de boss ce qui fait qu’ils subissent 10K dégâts seconde, un paladin heal ici semble être le meilleur heal pour le portail puisqu’il peut se poser le guide de lumière sur lui-même tout en continuant à spammer ses lumières sacrées sur le boss. Les heals ne doivent en aucun cas perdre leurs stacks, arrivés à un grand nombre de stacks (entre 40 et 50) ils peuvent maintenir leur niveau de stack en ne prenant qu’une boule dans le portail juste avant de revenir sur le boss.
  • Les add ont plus de PV et tapent plus fort, le heal qui est solo sur le raid aura aussi un gros boulot, il faut éviter au max de se prendre des dégâts des mobs (ravager, debuff abomination, zombies etc.)


Sindragosa (17 291K PV +25%)


  • Au pull, le boss lancera [Fureur de Sindragosa] sur tout le raid qui infligera des dégâts de givre répartis sur tous les joueurs.
  • Les missiles de givre pendant la phase où Sindragosa est dans les airs infligent 200 à 220K de dégâts ... assez dissuasif
  • La [Magie débridée] ainsi que sont effet  [Instabilité] auront un nouveau mode de fonctionnement. Les dégâts à la fin des stacks d’instabilité seront infligés non plus au seul lanceur de sort mais à tous les membres du raid à proximité (20 mètres je crois), il faudra donc que cette personne s’écarte du groupe le temps de la magie débridée. La P2 ici sera très compliqué à gérer justement à cause de ce nouveau système de la magie débridée, les heals auront un très gros boulot comme souvent ^^


Le trône de glace


Le roi-liche (37 118K PV +77%(gros bébé))


    De nouveaux mécanismes et des petits changements.
  • En P1, le roi-liche lancera sur un joueur au hasard le sort [Piège d’ombre] qui inflige énormément de dégâts et fait un gros bump comme les sphères de glace en phase de transition. La personne qui reçoit ce sort devra donc très rapidement s’écarter du raid puis revenir.
  • En P2, le système des valkyr change, elles auront 3 fois plus de PV mais lâcheront le joueur qu’elles emportent à 50 % de PV. Mais, une fois lâché, elles resteront dans les airs et balanceront sur un joueur aléatoire le sort [Siphon de vie] qui prendra 2K PV au joueur et lui rendra 20K. Il faudra donc les finir quand elles seront dans les airs.
  • En P3, tout le raid sera pris dans la salle de Deuillegivre au lieu d’un seul joueur, le raid devra aider le père d’Arthas à tuer le mob dans la salle. Il y aura également pleins d’[esprits malfaisants] qui ont peu de PV et foncent sur le raid comme les esprits vils pour exploser, il faudra donc les tuer.



EDIT : Ce guide sera en evolution, avec des petites modifications et rajouts à venir.

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Dernière édition par zeeke le Lun 28 Juil 2014 - 14:04, édité 21 fois
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Pupulman
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Messages : 436
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Age : 27

MessageSujet: Re: Changements sur ICC 10 HM par rapport au NM   Dim 27 Juil 2014 - 14:43


Good job Zeeke, au final c'est pas si violent que sa Wink.


Le Nain Barbue Pupulman
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