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 ICC 10 HM

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Miniman
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MessageSujet: ICC 10 HM   Sam 26 Juil 2014 - 22:13

Bonjour,

Sur ce POST, je vais retranscrire les strats ICC 10 HM. Pour que ceux qui veulent se renseigner avant d'aller s'y présenter en guilde le pourront. Cela peu éviter une petite perte de temps devant le boss.

Je sais aussi que Zeeke possède des astuces peut être plus personnaliser pour certains Boss. Je lui laisserai donc le soin de mettre en dessous de chacun des paragraphe ce qu'il veut éventuellement nous communiquer. Ses interventions seront [EDITER] de l'article déjà écrit et en une couleur distincte.

Bonne lecture, sachez que si vous perdez 3 minutes ici... Vous gagnerez surement 25 min en Raid.

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Miniman
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MessageSujet: Re: ICC 10 HM   Sam 26 Juil 2014 - 22:45

Gargamoelle



Tactique de base



--- 1 ---


Les 2 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le [Fouette-sabre], en effet, celui-ci inflige 200% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser [Flamme froide]: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 6000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes.

--- 2 ---


De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le [Cimetière de pointes d'os], ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

--- 3 ---


Toutes les 1'30" environ, il va utiliser [Tempête d'os]. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

--- 4 ---


Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Stratégie à mettre en place

Le Pull du boss se fait par un des deux tanks, celui ci se sera placer préalablement assez reculé en vu de la Hitbox du boss.
Les DPS sont collé au cercle de désignation du boss, au mieux, sont packés dans le cercle rouge pour ne pas être affecté par les [Flamme froide]. Les DPS doivent être concentré, le boss va placer une cible [Cimetière de pointes d'os], les DPS doivent impérativement et sans exception DPS la pointe, pour pouvoir retourner sur le boss.

Personne ne doit se trouver devant le boss, mis à part les deux tanks a cause du cleave. Si l'un des deux tombe par absence de heal, il est possible de l'off'tanker par un Drood Féral ( En ours ) ou un DK ( Stance Givre ). Il est impossible de le tanker solo.
Les tanks une fois placé, ne doivent bouger qu'en cas d'urgence. La hitbox étant immense, une fois que le boss bouge, les DPS perdent énormément de temps.

Attention au conneries

- Le totem compte comme une cible possible lors du focus [Tempête d'os]. Faites attention de toujours les garder près de vous, et de ne pas les oublier au milieu de la salle.

- Le raid se doit de rester éveillé pendant la phase [Tempête d'os]. Si jamais vous reprenez l'aggro, le boss vous démontera en 1 coup.

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Dernière édition par Miniman le Dim 27 Juil 2014 - 23:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ICC 10 HM   Dim 27 Juil 2014 - 14:41


Super taf, claire complet que demande le peuple Wink

Référence !


Le Nain Barbue Pupulman

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Miniman
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MessageSujet: Re: ICC 10 HM   Dim 27 Juil 2014 - 19:21

Murmemort



Tactique de base



--- 1.1 ---

C'est un combat en deux phases.
Au moment du pull, le boss est immobile et reste sur place en lançant des [Trait de l'ombre] au hasard sur les membres du raid. Puis, lance son sort de [Mort et décomposition] dans la pièce et se soigne grâce à son Bouclier de Mana. Elle utilise aussi un contrôle mental en mode 25 joueurs.

--- 1.2 ---

Arrive alors une première vague de mobs au bout de 20 secondes puis toutes les 40 secondes. 4 en Mode 10. 7 en mode 25.
En mode 10 joueurs, les 4 mobs arrivent soit par la gauche puis par la droite en vagues successives.
En mode 25, les mobs arrivent des deux cotés de la pièce avec un add au centre par les escaliers.
Parmi ces add se trouvent des Adhérent du culte et Fanatique du culte.

--- 1.3 ---


Quand il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser  [Sombre simulacre] . L'add va alors infliger de plus gros dégâts de zone, qui ne peuvent pas être interrompus. Les DPS devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

--- 2.1 ---


Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro.

--- 2.2 ---

Le boss va continuer de caster [Mort et décomposition], donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser [Emprise]. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre  mais utilise Éclair de givre  . Cet Éclair de givre   DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance  sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.

--- 2.3 ---

Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaître. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.

Tactique de base

--- ---- P1 ---- ---

Les vagues pop successivement à gauche et à droite de la pièce (2 fanatiques/1 adhérent puis 2 adhérents/1 fanatique).
Normalement, il faut que vous ayez le temps de taper un peu le boss entre deux vagues, sinon c'est que ça ne tombera pas. Si vous êtes légers en DPS, vous pouvez laisser le moins mobile à temps plein sur le boss. Il faut passer le boss en 3 phases d'adds.

Il y a deux types d'adds : [Adhérent du culte] et les [Fanatique du culte].
Pour simplifier, l'adhérent est un mini KaelThas avec bubulle à éclater. Le fanatique est une grosse brutasse qui trishot un tank.

Durant cette phase, le boss intervient de plusieurs façons :
Il lance [Mort et décomposition] sur une personne au pif dans le raid. Il faut bien sûr bouger immédiatement.
Il rez régulièrement un des adds morts. Il revient à la vie avec une partie de ses capacités, et bien sûr l'aggro reset. Attention à la reprise.
Il buff également régulièrement un des adds en vie, le faisant devenir enragé.

--- ---- P2 ---- ---

Le MT prend le boss et l'emmène dans un coin avec plus de visibilité (généralement il est doucement kitté jusqu'aux escaliers de l'entrée). Attention, le boss réduit également régulièrement l'aggro du tank (-20%, stackable 5 fois). L'OT doit se tenir prêt à reprendre, et tous ceux qui le peuvent doivent aider l'OT à rester à la deuxième place en aggro.

Le boss lance un éclair de givre sur le tank qui fait 40K dégâts, donc qui doit être interrompu. Attention, le cast est rapide (2sec).

Durant cette phase, le boss invoque régulièrement un fantôme, qui pop à côté d'une personne du raid. Celui ci se dirige lentement vers la personne la plus haute en aggro pour lui (donc souvent un healer). S'il le tape, il l'os, il faut donc rester à distance de ce fantôme.


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