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 Le DK DPS PvE 3.3.5

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thegentleman
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MessageSujet: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 1:59

Modifications future : Suppression DK givre simple pour Spé sang




Salut à tous,

Je vous ai concocté un petit guide pour DK DPS grâce à toutes les connaissances acquises par diverses personnes, diverses lectures et de nombreuses heures de jeux, bonne lecture.

1) Introduction :
Le chevalier de la mort DPS peut-être sous deux types de templates : Givre ou Impie.
La différence entre les deux est principalement le nombre de cible et la complexité du gaming.

Le DK Givre DPS, est une spé assez simple à jouer (mais qui demande un cycle fait à la perfection Wink ), meilleur en monocible. Mais il est assez limité en zone.
Le DK Impie DPS, lui est plus compliqué à prendre en main, meilleur en multicible que le givre et légèrement moins bon en monocible. De plus, vous deviendriez l'allié des Prêtre Ombre  grâce au talent Fièvre de la Crypte (+30 % de dégâts en plus sur les maladies), et aussi de façon générale l'ami des casteurs (+13 % sur les dégâts magiques subis) avec le talent Porte-Peste d'ébène. Et  tout ça sans rien faire !

Pour avoir testé les deux spé, je peux résumer comme ceci :
DK Givre : Facile à appréhender, excelle en monocible, un bon buff hâte pour les cac.
DK Impie : Un bon buff pour les casteurs, un excellent dps multicible (si ce n'est le meilleur), un peu moins bon en monocible.

Même si votre branche principale est l'impie ou le givre, vous devrez vous mettre en Présence de Sang. Celle-ci affecte presque toutes vos attaques, alors que la Présence Impie n'affecte que l'auto attaque et réduit le cooldown des runes. En terme de gain de DPS la présence de sang sera 40% plus forte que la présence Impie. Sans parler de la Présence de Givre qui sert juste à Tanker.

À vous de faire votre choix !

2) Templates & Cycles :

Il y a deux templates pour chacune des spé ! A vous de choisir

Même le plus simple peut "paraître" difficile pour les non-initiés, voir "trop" de choses à faire d'un coup. Il suffit simplement de noter la séquence sur un papier et s’entraîner plusieurs fois sur les totos dans les capitales et vous verrez ça va rentrer tout seul et très vite. En tout cas c'est comme ça que j'ai réussi à apprendre, libre à vous de faire comme vous le voulez.

Plus vous allez vous entraîner, plus cela va venir de façon naturel et plus vous allez roxxer.

Courage !


Dernière édition par thegentleman le Ven 31 Oct 2014 - 1:22, édité 17 fois
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thegentleman
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 1:59

2.1) Le DK GIVRE :

2.1.1) DK Givre Simple


Ce template est parfait pour commencer à jouer un lvl80, pas de prise de tête, juste à respecter un cycle très basique.... tout le temps !
Ce n'est PAS un template pour le PvE HL, juste pour ce familiarisé avec le DK givre.



Glyphes Majeur :
* Glyphe d’Anéantissement  => 20% de dégât en plus sur LE SORT du DK Givre, c'est juste VITAL.
* Glyphe de Frappe de Givre => Avec 8pts de puissance runique en moins on peux le balancer plus souvent (donc un DPS plus important)
* Glyphe de Maladie => Spécial, je mets la main dans le caleçon et je DPS correctement
Glyphes Mineur :
* Glyphe de Cor de l'Hiver
* Glyphe de Drain Sanglant
* Glyphe de Pestilence

Le cycle MONOCIBLE :

.

Ceci c'est la base du cycle, si vous êtes doué, vous n'aurez à le faire que UNE SEULE FOIS, par mob, mais si jamais les maladies "disparaissent" il faudra le refaire. Ensuite il faut le chain :

et (priorité pour Anéantissement tout de même) et dès que les maladies sur la cible commence à être vers les 3-4s restante => .


Si jamais vous pouvez STRICTEMENT rien faire (plus de puissance runique, anéantissement en recharge, maladie encore sur le mob) => COR DE L'HIVER c'est toujours +10 à la Puissance Runique.

Pour résumer votre priorité sera :
+ S'assurez que vos maladies sont bien présentes sur la cible.
+ Utilisez votre Anéantissement
+ Utilisez votre Frappe de Givre
+ Toujours balancer un Frappe de Sang, avant la pestilence (comme ceci, plus de problèmes avec le cooldown des runes de sang, en effet les deux sont claquer au même moment ^^)
+ L'armure incassable est à utiliser de préférence après avoir fait les maladies avec un drain sanglant (Cf. La partie Macro plus bas)
Le cor de l'hiver n'est à lancer que si vos runes sont en cooldown et que vous ne pouvez rien faire d'autre.

MULTICILBLE :

(une fois cela fait, plus besoin de le refaire, normalement, comme en monocible)








Ill n'y a pas vraiment de cycle en multicible, c'est surtout des priorités :
+ Maladies TOUJOURS sur les cibles : Pestillence est votre ami
+ Mort et Décomposition dès que le cooldown est fini (ne lancez pas votre Mort et décomposition en tout premier au combat, il sera plus puissant si vos maladies sont sur les cibles)
+ Furoncle Sanglant dès que possible (faire attention à ses runes de sang et ne pas bombarder le mobs de Furoncle sanglant, alors qu'on devrait faire une pestilence pour partager les maladies).
+ La première séquence n'est à refaire que si vos maladies ne sont plus présentes sur les mobs.

Quand je dis que ce n'est pas compliqué... ^^


Dernière édition par thegentleman le Mar 23 Juil 2013 - 22:16, édité 15 fois
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thegentleman
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 2:00

2.1.2) DK Givre HL

La principale différence vient du fait de l'absence de la glyphe maladie, donc il ne faut plus refresh avec Pestilence (il ne servira plus qu'en multicible) mais avec Toucher de Glace ET Frappe de Peste.
De plus l'incorporation de Rafale hurlante est à gérer (quand le buff Frimas proc). Donc un template un peu plus dur à manier, mais meilleurs au DPS.
Pour ceux qui ont lu la partie "DK Givre Simple" il est possible que je me répète un peu, car les bases reste les mêmes.



Glyphes Majeur :
* Glyphe d’Anéantissement  => 20% de dégât en plus sur LE SORT du DK Givre, c'est juste VITAL.
* Glyphe de Frappe de Givre => Avec 8pts de puissance runique en moins on peux le balancer plus souvent (donc un DPS plus important)
* Glyphe de Toucher de Glace => La maladie fièvre de givre fais 20% de dégâts en plus... non négligeable.
Glyphes Mineur :
* Glyphe de Cor de l'Hiver
* Glyphe de Drain Sanglant
* Glyphe de Pestilence

Le cycle MONOCIBLE :

(on vide sa puissance runique et on recommence).

Bien balancer la Rafale Hurlente quand le buff proc' !!!! Il donne une Rafale Hurlente gratos, donc un sort gratos, donc du DPS GRATOS !!! Mais en dehors de ce contexte il ne faut JAMAIS lancer la Rafale Hurlente.

Pour résumer votre priorité sera :
+ S'assurez que vos maladies sont bien présentes sur la cible.
+ Utilisez votre Anéantissement
+ Utilisez votre Frappe de Givre
+ Faire attention au buff Frimas quand il proc' il faut impérativement balancer Rafale Hurlente
+ L'armure incassable est à utiliser de préférence après avoir fait les maladies avec un drain sanglant (Cf. La partie Macro plus bas)

Si jamais vous pouvez STRICTEMENT rien faire (plus de puissance runique, anéantissement en recharge, maladie encore sur le mob) => Lancer le COR DE L'HIVER c'est toujours +10 à la Puissance Runique.

MULTICILBLE :

Comme dans le template d'avant, il n'y a pas vraiment de cycle en multicible, c'est surtout des priorités :
+ Maladies TOUJOURS sur les cibles : Pestillence + Toucher de Glace + Frappe de Peste est votre ami.
+ Rafale Hurlante dès que dispo (votre plus gros source de dégâts en multicible givre c'est ça).
+ Mort et Décomposition dès que le cooldown est fini (ne lancez pas votre Mort et décomposition en tout premier au combat, il sera plus puissant si vos maladies sont sur les cibles)
+ Furoncle Sanglant dès que possible (faire attention à ses runes de sang et ne pas bombarder le mobs de Furoncle sanglant, alors qu'on devrait faire une pestilence pour partager les maladies).


Dernière édition par thegentleman le Ven 31 Oct 2014 - 1:13, édité 21 fois
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 2:31

2.2) Le DK IMPIE :

Le chevalier de la mort impie s'en va au-devant de ses ennemis armé de son arme à deux mains. Rien de tel que de taper du nain...euh des monstres horribles* avec une bonne grosse hache. Mais il ne sera pas seul à taper. En effet le Chevalier Impie est un véritable nécromancien. Avec plusieurs créatures patibulaires et nauséabondes sous vos ordres, il rendra jaloux tous les paladins sur a toute puissance à commander aux non-morts. Oui il faut l'avouer ses serviteurs ne seront pas de charmantes jeunes filles aux atours attrayants, mais au moins ils ne taperont pas comme des fillettes enrhumées. Oui ces morts vivants, qu'il mène au combat, seront un grand atout et assurent un DPS plus que conséquent.

*: certains diront que nains et monstres horribles c'est la même chose. Je leur répondrais qu'ils ne sont pas loin de la vérité.

2.2.1) DK Impie/Sang

Dans ce template ce sera la Frappe du Fléau qui sera votre principale source de dégâts, la goule et l'attaque automatique étant les deux suivantes. En revanche en AoE (attaque/sort de zone) il sera inférieur au template suivant (L'impie Givre). Vous apporterez aussi moins de buff/debuff que le suivant : vous n'aurez plus les Serres de Glace.
Ce template est pour :
- Les chevaliers de la mort avec au moins le deux pièces T10.
- OU Les chevaliers de la mort juste 80, sans possibilité immédiate d'atteindre le T9 voire le T10 (dans ce cas, il y a une légère modification du template : voir après le screen)
- Une arme à deux mains "sans proc" (sinon vaut mieux la spé impie/givre)



Si votre personnage est seulement lvl80 ou que vous n'avez pas la possibilité d'atteindre le 2 pièces T10 ainsi qu'une bonne arme 264+ vous pouvez prendre ce template en le modifiant juste de quelques points. Retirez les points de Moisson pour les mettre dans Sombre Conviction 5/5. Le gain de critiques vous permettra d'avoir un DPS décent le temps d'obtenir de meilleures pièces.

Glyphes Majeur :
* Glyphe de la Goule  => Une des trois sources majeures de votre DPS. Même si elle gagne en points de vie, n'oubliez pas de la gérer afin qu'elle ne meure pas bêtement.
* Glyphe de la Mort Sombre => En Impie le voile mortel procure des dégâts non négligeables.
* Glyphe de Toucher de Glace => comme les deux précédentes, cette glyphe augmente votre DPS.
Ces 3 glyphes sont les meilleurs en terme d'apport DPS. Aucune alternative n'existe pouvant en apporter autant.
Glyphes Mineur :
* Glyphe de Cor de l'Hiver
* Glyphe de Drain Sanglant
* Glyphe de Pestilence

Le cycle DPS va dépendre du nombre de cible (mono/multi) et si vous avez ou non le talent Moisson.

Le cycle MONOCIBLE SANS le talent MOISSON :




Le cycle MONOCIBLE AVEC le talent MOISSON :




Pour résumer votre priorité sera :
+ S'assurez que vos maladies sont bien présentes sur la cible.
+ Utilisez votre voile mortel si vous êtes au max de puissance runique.
+ Activez le talent Désolation avec une frappe de sang.
+ Utilisez votre Frappe du Fléau.
+ Lancez un/des voiles mortels pour baisser votre puissance runique.
Le cor de l'hiver n'est à lancer que si vos runes sont en cooldown et que vous ne pouvez rien faire d'autre.

Le cycle MULTICIBLE :







Pour résumer votre priorité sera :
+ Ne lancez pas votre Mort et décomposition en premier, il sera plus puissant si vos maladies sont sur les cibles.
+ La première séquence n'est à refaire que si vos maladies ne sont plus présentes sur les mobs.

Une astuce pour gagner de la puissance runique : sur certains combats, où vous prenez des dégâts, l'utilisation de votre Carapace anti-magie vous fera gagner de la PR. Ce gain sera proportionnel aux dégâts absorbés (dégâts magiques). Donc en plus de vous sauver la vie cette capacité peut vous permettre de résoudre un trou dans votre génération de PR.

Les pets :

Vos pets, que ce soit la goule, l'armée des morts ou la Gargouille, prennent une partie de vos stats (hit, force, hâte, expertise via toucher ou endurance) Pour l'armée des morts et la gargouille leurs stats dépendront des vôtres au lancement du sort. Donc essayez de privilégier un moment où vous avez un proc de force/puissance d'attaque ou un buff hâte comme l'Héroïsme ou la potion de vitesse. Si vous pouvez avoir tout cela en même temps cela n'en sera que meilleur.
Faites seulement attention à ne pas utiliser votre armée des morts sur les boss qui ont des adds. Même si les boss sont immunisés au taunt des goules, les adds ne le seront pas, et cela risque de faire rager vos tanks.


Dernière édition par thegentleman le Dim 29 Déc 2013 - 4:19, édité 26 fois
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 3:42

2.3) DK Impie/Givre

Si vous avez au moins 4 pièces T9 voire du T10 ce template est fait pour vous. Si en plus de cela vous avez une arme avec un « proc » ce sera le plus optimisé.
Hiver sans fin apporte un gain non négligeable de force. Serres de glace augmente encore plus votre auto-attaque qui sera votre principale source de dégâts. La frappe du Fléau et votre goule seront les deux autres sources majeures de DPS. Comme tout template impie, la goule est un gros apport DPS ce qui veut dire qu'il faudra particulièrement bien la gérer. Si elle meurt prématurément elle n'aura plus aucun buff et son DPS baissera encore plus.
Ce template est aussi le meilleur pour de l'AoE.
En plus de cela vous apportez plusieurs buff/debuff. Outre le Cor de l'hiver, vous avez la Peste d'ébène (comme dans la spé Impie/Sang) qui augmente les dégâts magiques. Cela évitera à vos démonistes de poser la malédiction des éléments. Ce debuff se mettra seul comme peut le faire le chouettard. Vous amenez aussi un debuff de vitesse d'attaque sur les boss qui se mettra aussi seul dès que vous lancerez votre toucher de glace.



Les glyphes, le Cycle DPS ainsi que les pets sont EXACTEMENT pareil que dans la spé Impie Sang (remontez donc un peu plus haut et regarder le cycle SANS moisson ;P)

Quel que soit le template que vous prenez (Impie Sang ou Impie Givre) vous pouvez y apporter quelques modifications suivants : votre raid, le boss sur lequel vous êtes ou vos propres préférences.
Si vous avez besoin de vitesse de déplacement supplémentaire vous pouvez prendre la Présence impie améliorée.
Si vous voulez un template dédié à l'AoE vous prendrez le talent Morbidité voire Explosion Morbide en instance 5 avec les cadavres qui pullulent. Dans ce cas-là n'oubliez pas de prendre les glyphes associés (Mort et Décomposition, Maladie & Toucher de glace). Les points nécessaires pourront être pris dans Moisson, Complainte ou Nécrose.


Dernière édition par thegentleman le Dim 29 Déc 2013 - 4:20, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 3:42

3) Stats, Enchantement, Gemmes et Consommables.
3.1) Statistiques & Caps :

En tant que DK DPS PvE il n'y a que très peu de caps à atteindre impérativement. Il suffit juste d'atteindre le cap toucher de 8% (soit 263 au score de coup critique, 231 pour l'alliance avec un draenei dans le groupe). Le cap expertise est un plus, mais avec l'équipement optimisé il y en a très peu. Si bien que si l'on veut quand même atteindre le cap il va falloir gemmer exclusivement en expertise. Ce ne sera pas nécessaire, le gain de DPS avec un faible taux d'expertise compensera les éventuelles esquives.

L'ordre des statistiques. Celui-ci dépend de votre Template :
DK Impie :
DPS Arme > Cap Toucher (8%) > Force > Critique > Arpen ≥ Hâte > Agilité > Toucher des sorts (17%)
Dk Givre :
DPS Arme > Cap Toucher (8%) > Force >  Critique > Hâte ≥ Arpen > Agilité  > Toucher des sorts (17%)

3.2) Gemmage :

* Pour la Méta-Gemme : Diamant Flambeciel Chaotique (+21 au score de critique et effet critique augmenté de 3%). Celle avec l'agilité n'est pas rentable (perte de CC même full buff, testé et re-testé sur plusieurs raid 10/25).
* Sur les chasses Bleues : En priorité il faut activer la méta, une Larme de Cauchemar (+10 à toutes les caractéristiques) pour le premier slot et pour le deuxième une Pierre d'Effroi Souveraine (+10 Force et +10 Endurance). Avec ces deux gemmes la méta est activée. Sur toutes les autres chasses on mettra des Rubis Cardinaux Soutenus (+20 Force).
* Sur les chasses Rouges : Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force).
* Sur les chasses Jaunes : Des Amétrines Gravée (+10 Force et +10 Touché) pour atteindre le cap touché, sinon ce sera des Amétrines Féroce (+10 Force et +10cc) => Uniquement si le bonus de chasse est rentable (6 et plus en Force), si le bonus n'est pas rentable => Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force).

3.3) Enchantement :

* Sur la Tête : un 50 puissances d'attaque / 20 au score de critique. (Il faut être Révérer Chevalier de la Lame d'ébène, et acheter "L'Arcanum de Tourment")
* Sur les Épaules : 40 puissances d'attaque / 15 au score de critique. (Il faut être Exalté aux Fils d'Hodir, et acheter "Calligraphie Supérieur de la Hache")
* Sur la Cape, 23 hâte. (Enchanteur => Enchantement Cape "Vitesse Supérieur")
* Sur le Torse, 10 à toutes les statistiques. (Enchanteur => Enchantement de Plastron "Caractéristique Puissante")
* Sur les Bracelets, 50 puissances d'attaque. (Enchanteur =>  Enchantement de Brassard "Assault Supérieur")
* Sur les Gants, 20 au score de toucher OU 44 à la puissance d'attaque (si vous êtes déjà cap toucher). (Enchanteur => Enchantement de Gants "Précision" (pour le toucher) OU "Ecraseur")
* Sur les Jambes, 75 puissances d'attaque, 22 au score de critique. (Travail de Cuir => "Armure de Jambes en Écailles de Glaces")
* Sur les Bottes, 12 au score de toucher/12 au score de critique (sauf si vous êtes cap toucher) OU bien 32 puissances d'attaque. (Enchanteur => "Marcheglace" (pour toucher/critique) OU "Assaut Supérieur").

* Sur l'Arme (donc la spé Impie en principale), la Rune du Croisé déchu
* Sur les Armes (donc la spé Givre en principale), la Rune du Croisé Déchu sur l'arme qui a la vitesse la plus élevée (en effet cela va permettre d'augmenter la probabilité de proc' du sort => +15% de force et +3% de PV pendant 15s) et Rune Trancheglace (Augmente la puissance des dégâts de givres)

3.3) Les Consommables :

* Pour le Flacon une seule possibilité, le Flacon de la Rage Infinie (+180 à la Puissance d'attaque pendant 1h... non négligeable)
* Pour la nourriture Festin de Poisson (+80 en Puissance d'attaque et +40 en Endurance).
* N'oubliez pas de donner à manger à votre goule, elle en aura la peau que plus douce. Et accessoirement elle fera plus de DPS. Pour elle donc des Friandises de mammouth épicées (+40 Force et +40 Endurance).
* Pour les potions, ce sera une potion de vitesse. N'oubliez pas que vous pouvez «pré-pot» 2~3 secondes avant le pull (et pouvoir en re-balancer une pendant le combat).
et (UNIQUEMENT POUR LA SPÉ IMPIE/SANG) si vous prenez une Potion Indestructible (+3500 en armure), vous allez gagner de la puissance d'attaque grâce au talent Armure tranchante pendant 2 minutes => Ce qui la rend plus rentable que la popo de vitesse.

4) Conclusions


VIVE LE CHEVALIER DE LA MORT DPS !!!!!!!!!!!
(Oui oui je sais, j'aime être concis dans la vie..)




TheGentleman.


Source :
- De nombreuses lecture sur Internet
- Apologize
- Mes connaisances
- ThéorieCraft
- Des heures à glander sur les forums offi
- Wind of darkness
- Recount >_<


Dernière édition par thegentleman le Lun 30 Déc 2013 - 7:04, édité 36 fois
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Astrieand
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 25 Fév 2013 - 22:40

Vraiment bien ce tuto pour commencer à jouer! Bravo!
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Sam 23 Mar 2013 - 5:14

Le Tuto est ENFIN fini, après de nombreuses modif', de relecture, et de temps de pause Smile

J'espère qu'il servira à beaucoup de personnes !
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Astrieand
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Sam 23 Mar 2013 - 5:54

au moins, tu sais qu'il va servir à moi Wink
Mais bravo encore une fois, tu as du courage!
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Darkblood
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Dim 29 Déc 2013 - 1:52

moi je m'en sert pour imaginer ce que ça donnera pour mon dk quand j'aurai fini de le upper :p
merci beaucoup tu as fait un super travail !
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Soléniara
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 30 Déc 2013 - 0:45

Touché touché des sort ??? C'est censé etre la meme stat non ?

Sinon c'est cool gentle vais peux etre essayé sur mon vieux dk tous rouillé
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thegentleman
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 30 Déc 2013 - 5:35

Si ouais c'est la même stat' mais elle évolue pas pareil que ça soit pour le toucher en mêlée ou sortilège ^^ (mate sur ton mage en mêlée tu dois avoir un peu moins de toucher, même si toi ça te sert pas).

Ici c'est potentiellement utile pour le voile + toucher de glace. Mais bon, tous sa pour dire que avoir 9% de toucher en dk c'est moins grave que 9% de toucher en war (vu que ça sert un peu). Mais comme je l'ai marqué c'est TRES loin en priorité vaut mieux favorisé le reste Razz
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Soléniara
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 30 Déc 2013 - 7:15

Okay Gentle, Merci pour l'info Smile
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Mer 22 Oct 2014 - 22:21

Bonjour ! J'ai une question : Selon vous, quelles sont les armes pour Dk Grivre/Sang et l'arme pour Dk Impie/sang ?
Personellement, je dirais :
Dk Givre/Sang = Brisâme*2 (ICC 10 Conseil des Princes)
Dk Impie/Sang = Tranche-tête Tyrannique (Fosse de Saron, Seigneur du Fléau Tyrannus hm)

Bonne journée et un grand GG pour ce boulot qui m'as bien aidé
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boudapade
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Jeu 23 Oct 2014 - 3:59

bonsoir .

j'ai une petite question par apport au gemmage du dk.
Mon ami ici présent veut gemmer en bleu mais est perturbé par votre message

"* Pour la Méta-Gemme : Diamant Flambeciel Chaotique (+21 au score de critique et effet critique augmenté de 3%). Celle avec l'agilité n'est pas rentable (perte de CC même full buff, testé et re-testé sur plusieurs raid 10/25).
* Sur les chasses Bleues : En priorité il faut activer la méta, une Larme de Cauchemar (+10 à toutes les caractéristiques) pour le premier slot et pour le deuxième une Pierre d'Effroi Souveraine (+10 Force et +10 Endurance). Avec ces deux gemmes la méta est activée. Sur toutes les autres chasses on mettra des Rubis Cardinaux Soutenus (+20 Force).
* Sur les chasses Rouges : Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force).
* Sur les chasses Jaunes : Des Amétrines Gravée (+10 Force et +10 Touché) pour atteindre le cap touché, sinon ce sera des Amétrines Féroce (+10 Force et +10cc) => Uniquement si le bonus de chasse est rentable (6 et plus en Force), si le bonus n'est pas rentable => Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force)."

comment une gemme rouge peu se mettre en place bleu ?

j'aimerais plus de * Pour la Méta-Gemme : Diamant Flambeciel Chaotique (+21 au score de critique et effet critique augmenté de 3%). Celle avec l'agilité n'est pas rentable (perte de CC même full buff, testé et re-testé sur plusieurs raid 10/25).
* Sur les chasses Bleues : En priorité il faut activer la méta, une Larme de Cauchemar (+10 à toutes les caractéristiques) pour le premier slot et pour le deuxième une Pierre d'Effroi Souveraine (+10 Force et +10 Endurance). Avec ces deux gemmes la méta est activée. Sur toutes les autres chasses on mettra des Rubis Cardinaux Soutenus (+20 Force).
* Sur les chasses Rouges : Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force).
* Sur les chasses Jaunes : Des Amétrines Gravée (+10 Force et +10 Touché) pour atteindre le cap touché, sinon ce sera des Amétrines Féroce (+10 Force et +10cc) => Uniquement si le bonus de chasse est rentable (6 et plus en Force), si le bonus n'est pas rentable => Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force)."

je suis moi-même perturbé par ce que vous avez dit. Comment une gemme rouge peut ce mettre dans un emplacement bleu ?

merci de me répondre avec d'ample précision

cordialement et en vous remerciant d'avance Very Happy
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Pupulman
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Lun 27 Oct 2014 - 14:25


Bonsoir,

Vous n'êtes pas obligé de mettre une gemme bleu sur un emplacement bleu. N'importe quel couleur peu y être placé a partir du moment ou les cap ou activation de la méta sont respectés.

Les bonus de sertissage sont rarement intéressant exemple sur une paire de botte avec 2 chasse, 1 rouge et bleu. Même si le bonus te rapporte 6 de force, vous oubliez les gemmes violette force/endu pour respecter le gemmage car 20 + 10 + 6 = 36, donc 36 de force. Si vous mettez 2 gemme rouges sa fait 20 + 20 = 40. Donc au total vont comptabilisé 4 de force en plus.

Vous allez me dire pour 4 de force on s'en fou mais pas du tout c'est les 4 de force la plus les autre que vous allez pouvoir grapillé a droite et gauche qui vous fera up de plusieurs dizaine.

L'optimisation c'est la vie !!

En espérant avoir été clair.


Le Nain Barbu Pupulman



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thegentleman
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MessageSujet: Re: Le DK DPS PvE 3.3.5   Ven 31 Oct 2014 - 0:58

Azdarius a écrit:
Bonjour ! J'ai une question : Selon vous, quelles sont les armes pour Dk Grivre/Sang et l'arme pour Dk Impie/sang ?
Personellement, je dirais :
Dk Givre/Sang = Brisâme*2 (ICC 10 Conseil des Princes)
Dk Impie/Sang = Tranche-tête Tyrannique (Fosse de Saron, Seigneur du Fléau Tyrannus hm)

Bonne journée et un grand GG pour ce boulot qui m'as bien aidé

Salut à toi !

Grossomodo à retenir,
* Les meilleurs armes en sang/impie sont : Force/Endu en stats primaires, et CC/Arpen en stats secondaire (tels que la fameuse Deuilleombre, Tranchante de l'ombre, Porte-justice (edc 25)), mais ce sont malheureusement des armes pas faciles à obtenir.
Du coup, pour quelques choses de faciles d'accès (ICC 10nm), je peux te proposer : Claymore de massacreur de la citadelle (Garga 10) si t'es vraiment en manque de toucher sinon Coeur de Boeuf (Valy 10nm). Et enfin si tu te sent d'attaque Masse de Guerre de Menethil (RoiLiche 10nm) est vraiment bien (stats au poil, et emplacement de gemme rouge).
* Les meilleurs armes en givre sont : Agi/Endu en stats primaires, et PA/CC/Hâte en stats secondaire (l'idéal étant Appel au carnage 25HM LK...)
Mais sinon pour ce qui est accessible : Crève-Tripes (Trognepus 10nm) si tu manques de toucher,  et sinon effectivement les brises-âmes (Princes 10nm).
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Le DK DPS PvE 3.3.5
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