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 Le Paladin Heal

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Miniman
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MessageSujet: Le Paladin Heal   Mar 14 Fév 2012 - 22:15

Dans ce POST, Le Guide le plus omplet que je puisse faire sur le Paladin heal.
Bonne lecture !

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Miniman
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MessageSujet: Un peu d'Histoire   Mar 14 Fév 2012 - 22:29

Il y a près de vingt-cinq mille ans, le monde d'Argus vit l'ascension des érédars. Ce peuple extrêmement intelligent possédait une affinité pour la magie sous ses myriades de formes. Grâce à leurs dons, les érédars développèrent une société complexe et merveilleuse.

Hélas, leurs succès attirèrent l'attention de Sargeras, le Destructeur de mondes. Sa Croisade ardente pour éradiquer toutes les formes de vie du cosmos avait déjà commencé. Estimant que les brillants érédars pourraient jouer un rôle central dans la direction de l'immense armée démoniaque qu'il était en train de rassembler, il contacta trois de leurs chefs les plus éminents : Kil'jaeden, Archimonde et Velen. En échange de leur loyauté, Sargeras leur offrait une puissance et un savoir infinis.

L'offre était très tentante, mais Velen eut une vision de l'avenir qui l'emplit de terreur. Sargeras avait dit la vérité : les érédars qui rejoindraient le Titan noir gagneraient bien ce qui leur avait été promis. Mais ils seraient transformés en démons.

Velen vit la Légion dans toute son épouvantable puissance, ainsi que la destruction qu'elle infligerait à toute la création. Il se hâta d'avertir Kil'jaeden et Archimonde, mais ces derniers, séduits par les promesses de Sargeras, ignorèrent ses avertissements. Ils lui offrirent leur allégeance et furent transformés en entités colossales, porteuses d'un mal infini.

Sargeras était bien trop puissant pour que l'on s'oppose directement à lui. Velen faillit désespérer, mais ses prières furent entendues et une entité lui apparut. Elle lui expliqua qu'elle était un naaru, un être d'énergie intelligent, appartenant à un peuple décidé à mettre un terme à la Croisade ardente. Le naaru proposa à Velen de le mettre à l'abri, lui et les autres érédars qui partageaient ses vues.

Profondément soulagé, Velen réunit les érédars qui avaient refusé de rejoindre Sargeras. Ces nouveaux renégats prirent le nom de draeneï, « les exilés » dans la langue érédûn. Pourchassés par la Légion ardente, ils parvinrent d'extrême justesse à fuir Argus. Kil'jaeden, furieux contre Velen qu'il considérait comme un traître, jura de le poursuivre, lui et les autres draeneï, jusqu'au fin fond du cosmos.

La Légion pourchassa les draeneï pendant des milliers d'années. Dans leur quête d'un lieu où ils seraient enfin en sécurité, les draeneï explorèrent une grande partie de l'univers, visitant de nombreux mondes. Mais la Légion ne renonçait pas. Les énigmatiques naaru bénirent les draeneï, leur offrant la sagesse et la puissance de la Lumière. Ils leur expliquèrent que d'autres forces cosmiques étaient prêtes à s'opposer à la Légion ardente et qu'un jour, ils les uniraient pour en faire une seule et invincible armée de Lumière. Profondément touchés par les paroles des naaru, les draeneï se jurèrent d'honorer la Lumière et de se montrer dignes des idéaux altruistes de leurs protecteurs.

Velen et les autres draeneï finirent par s'établir sur un monde paisible et reculé, qui leur parut constituer un abri idéal. Ils le baptisèrent Draenor, « le refuge des exilés », et se remirent tranquillement à rebâtir leur société. De peur d'être découverts par les forces de Kil'jaeden, Velen et ses mystiques dissimulèrent leur magie pendant des générations.

Les draeneï finirent par rencontrer les orcs. De culture chamanique, ces derniers vivaient au sud, dans les paisibles prairies de Nagrand. Les échanges entre les deux peuples se limitèrent à un peu de commerce. Les draeneï et les orcs se considéraient avec respect, mais restaient à l'écart les uns des autres.

En dépit de toutes les précautions des draeneï, Kil'jaeden découvrit leur refuge sur Draenor. Il s'intéressa à ce monde et à ses habitants, et ne tarda pas à être intrigué par le puissant peuple des orcs. Un plan prit forme dans son esprit, et le seigneur démon éclata de rire. Il savait exactement comment faire des orcs l'instrument de son courroux. Ce n'était qu'une question de temps et de pression.

Kil'jaeden entreprit de corrompre les orcs, d'abord par l'intermédiaire du vieux chaman Ner'zhul, puis par celui de son apprenti, Gul'dan. Les clans orcs se consacrèrent aux arts de la guerre et s'unirent pour former une seule Horde meurtrière. Même les plus sages des chamans se détournèrent des enseignements du passé pour se vouer aux arts des démonistes.

Subtilement manipulés pour passer d'une tolérance prudente à une rage aveugle et sanguinaire, les orcs attaquèrent les draeneï. Ce conflit sanglant se prolongea pendant presque huit ans, mais la victoire des orcs était inévitable. Les pouvoirs octroyés par la Lumière rendaient les draeneï redoutables, mais la Horde était plus puissante. Les orcs exterminèrent quatre-vingt pour cent des draeneï, laissant une poignée de survivants fuir jusqu'aux coins les plus reculés du monde.

Par la suite, les draeneï qui avaient combattu la Horde découvrirent qu'ils avaient été affectés par les énergies corrompues que les démonistes orcs maniaient avec un tel abandon. Ces draeneï mutés donnèrent naissance à une série de sous-espèces dégénérées. Les Roués et les Perdus (dont il a été précédemment question) sont deux de ces branches. Leurs corps déformés n'ont plus qu'une ressemblance lointaine avec les fiers draeneï de jadis, et nombre d'entre eux ont perdu la raison.

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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Mar 14 Fév 2012 - 23:19

Caracteristiques de départ

Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
Chasseur 21 20 20 21 23
Guerrier 24 17 21 21 22
Mage 21 17 19 24 24
Paladin 23 17 21 21 23
Prêtre 21 17 19 23 25
Chaman 22 17 20 22 24



Traits raciaux



- - - - - - - - - - - - - Lapidaire - compétence - - - - - - - - - - - - -

Compétence en Joaillerie augmentée


- - - - - - - - - - Don des Naaru - compétence - - - - - - - - - - - -

Rend une faible quantité de points de vie à la cible en 15 sec - Portée : 40 m - Incantation : Instant - 3 min de recharge.


- - - - - - - - - - - - - Résistance à l'Ombre - - - - - - - - - - - - - - -

Résistance à l'Ombre augmentée de 10.



Présence Inspirante - passif (chaman, mage, prêtre)

Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.



Présence Héroïque - passif (chasseur, guerrier, paladin)

Augmente de 1% vos chances de toucher ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.



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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Mer 15 Fév 2012 - 21:49

Tout d'abord, il faut savoir qu'il existe differents gameplay qui fonctionnent relativement bien.
Ils diffèrent essentiellement au niveau du gemmage et des glyphes. Je vais vous présenter le mien qui fonctionne assez bien que ce soit en mode Normal ou en mode Héroïque.
Je vous donne donc mon guide qui n'est peut etre pas le meme que les autres Hpal.
Ensuite, je vous donnerai quelques conseils qui pourront vous permetre de mieux jouer votre paladin Sacré .

TEMPLATE :






Protection (5 points)

* Divinité - Rang 5/5
Augmente tous les soins que vous prodiguez et tous les effets de soins sur vous de 5%.



Sacré (55 points)

* Focalisation spirituelle - Rang 5/5
Réduit de 70% l'interruption causée par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incantez Lumière sacrée et Eclair lumineux.

* Lumière guérisseuse - Rang 3/3
Augmente le montant de points de vie rendus par vos sorts Lumière sacrée et Eclair lumineux ainsi que l'efficacité des sorts Horion sacré de 12%.

* Intelligence divine - Rang 5/5
Augmente votre total d'Intelligence de 10%.

* Maîtrise des auras - Rang 1/1
Permet à votre Aura de concentration de rendre toutes les cibles affectées insensibles aux effets de silence et d'interruption ainsi que d'améliorer les effets de toutes les autres auras de 100%. Dure 6 sec.

* Illumination - Rang 5/5
Lorsque vous obtenez un effet critique avec Eclair lumineux, Lumière sacrée, ou le sort de soins Horion sacré, vous avez 100% de chances de recevoir un montant de mana égal à 30% du coût de base du sort.

* Imposition des mains améliorée - Rang 2/2
La cible de votre sort Imposition des mains bénéficie d'une réduction de 20% des dégâts physiques qu'elle subit pendant 15 sec. De plus, le temps de recharge de votre sort Imposition des mains est réduit de 4 min.

* Aura de concentration améliorée - Rang 3/3
Augmente de 15% supplémentaires l'effet de votre Aura de concentration, et tant que n'importe quelle Aura est active, réduit de 30% la durée de tout effet de silence ou d'interruption utilisé contre un membre du groupe affecté. La réduction de durée ne se cumule avec aucun autre effet.

* Bénédiction de sagesse améliorée - Rang 2/2
Augmente l'effet de votre sort Bénédiction de sagesse de 20%.

* Faveur divine - Rang 1/1
Une fois activé, confère 100% de chances à votre prochain sort Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré d'avoir un effet critique.

* Lumière sanctifiée - Rang 3/3
Augmente de 6% vos chances de réaliser un effet critique avec vos sorts Lumière sacrée et Horion sacré.

* Puissance sacrée - Rang 5/5
Augmente les chances d'obtenir un effet critique avec vos sorts du Sacré de 5%.

* Grâce de la lumière - Rang 3/3
Confère à votre sort Lumière sacrée 100% de chances de réduire le temps d'incantation de votre prochain sort Lumière sacrée de 0.5 sec. Cet effet dure 15 sec.

* Horion sacré - Rang 1/1
L'énergie sacrée frappe la cible et inflige 314 à 340 points de dégâts du Sacré à un ennemi, ou bien rend à un allié 481 à 519 points de vie.

* Soutien sacré - Rang 5/5
Augmente la puissance de vos sorts de 20% de votre total d'Intelligence.

* Illumination divine - Rang 1/1
Réduit le coût en mana de tous les sorts de 50% pendant 15 sec.

* Jugements des purs - Rang 5/5
Augmente les dégâts infligés par vos sorts de Sceau et de Jugement de 25%, et vos sorts de Jugement augmentent votre vitesse d'incantation et votre hâte en mêlée de 15% pendant 1 min.

* Imprégnation de lumière - Rang 2/2
Vos coups critiques avec Horion sacré réduisent le temps d'incantation de votre prochain sort Eclair lumineux de 1.5 sec. ou augmentent les chances de critique de votre prochaine Lumière sacrée de 20%. De plus, votre Eclair lumineux rend aux cibles affectées par Bouclier saint 100% de points de vie supplémentaires en 12 sec.

* Jugements éclairés - Rang 2/2
Augmente de 30 mètres la portée de votre Jugement de Lumière et de votre Jugement de sagesse en plus d'augmenter de 4% vos chances de toucher.

* Guide de lumière - Rang 1/1
La cible devient un guide de lumière pour tous les membres de votre groupe ou raid se trouvant dans un rayon de 60 mètres. Tous les soins que vous lancez sur ces cibles soignent également le Guide pour un montant de points de vie égal à 100% des soins prodigués. Une seule cible à la fois peut être le Guide de lumière. Dure 1 min.



Vindicte (11 points)

* Bénédiction - Rang 5/5
Réduit le coût en mana de tous les sorts à l'incantation instantanée de 10%.

* Jugements améliorés - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de vos sorts de Jugement de 2 sec.

* Coeur du Croisé - Rang 3/3
En plus des effets normaux, vos sorts de Jugement augmentent de 3% supplémentaires les chances de coup critique de toutes les attaques effectuées contre cette cible.

* Conviction - Rang 1/5
Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec tous les sorts et les attaques de 1%.

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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Mer 15 Fév 2012 - 22:50

GLYPHES :

MAJEUR :

Glyphe de Guide de lumière : Augmente la durée de votre Guide de Lumiere de 30s.
Glyphe de Lumière Sacrée : Accorde a 5 personnes a 8 mètres de la cible 10% du montant de votre heal avec Lumière sacrée.
Glyphe de Sceau de Lumière : Augmente de 5% le montant de vos Heal lorsque votre Sceau de lumiere est actif.

MINEUR :

Glyphe d'imposition des mains : Augmente le mana rendu par votre sort Imposition des mains de 20%.
Glyphe de bénédiction de sagesse : Augmente la durée de votre sort Bénédiction de sagesse de 20 min. lorsque vous le lancez sur vous-même.
Glyphe des sages : Réduit le coût de mana de votre sort Sceau de sagesse de 50%.

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Dernière édition par Palanous le Jeu 8 Mar 2012 - 18:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Mer 15 Fév 2012 - 23:51

GEMMES :

Le gemmage du Hpal etant spécialisé dans l'intell comme vous allez pourvoir le constater... est relativement simple.

Meta-Chasse -> [wow]41333[/wow] Diamant Flambeciel Brasillé
+21 Intelligence et +2% au montant de mana maximum



Ambre du roi brillant [--]
Amétrine lumineuse [--] [--]
Oeil de Zul éblouissant [--] [--]

Je vous conseille c'est gemmes car elle apporte toute de l'intelligence

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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Jeu 8 Mar 2012 - 19:18

LES SORTS :

Les sorts du paladins sont plutot simple et clair ...
Ils demande toutefois une certaine anticipation dans le combat, (du fait du Temp assez long d'incant.)


Guide de lumière : sur le MT
Eclair lumineux : Sort a Spam, celui-ci est votre principale sort.
Lumière sacrée : Sort peu utilisé... que en cas d’extrême urgence ...
Imposition des mains : Sort avec CD de 10min environ avec le talent, Sort pour les situations Critiques.
Supplique divine : A utilisé en début de combat lorsque les Heal a vos coté ne sont pas débordé... ainsi que dans les situation sous contrôles.
Courroux vengeur : Peut etre utilisé en parrallele avec la supplique pour palier les 50% de Heal en moin.
Sceau de lumière : Augmente vos sort de heal de 5% grâce au point de talent.
Jugement de lumière : Obligatoire Rend 500 point de vie a chaque personne du raid a chaque fois qu'il tape le boss, Ainsi chaque point de vie rendu au raid grâce a ce jugement, est aussi rendu a la cible du guide de lumiere.
(500 est une valeur aproximative)





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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Jeu 8 Mar 2012 - 21:15

Etant donné que je sais que baucoup de gens de la guilde aime les chiffres ... On va en parlé un peu !

Pour chaque statistique nous allons démontrer ce que 100 points donne, ce qui est équivalent à environ 5 gemmes épiques de Northrend. Pour chaque stat, 1 point sur l'objet est égal à 1 point dans la statistique. Les exceptions sont Puissance de sort (1 point sur l'objet = 1.166 sp), Mp5 (1 point sur l'objet = 0.4 mp5), et Endurance (1 point sur l'objet = 1.5 Endurance).

Endurance
Bien que cette statistique n'augmente pas le soin directement, un soigneur mort ne soigne pas du tout. Nous n'aurons pas besoin d'endurance pour tous les combats, mais si vous obtenez une pièce avec peu ou pas d'endurance, il est recommandé de garder sur le côté une autre pièce avec plus d'endurance. Par exemple, sur les combats avec beaucoup de dégâts de zone, l'endurance sera utile. Pour 100 points vous en obtenez en vérité 150, ce qui donne avec Bok 1650 points de vie.

Intelligence
L'intelligence a reçu un ENORME boost avec les mécaniques de l'extension, et est maintenant une des meilleures (si ce n'est la meilleure) statistique pour Paladin Sacré. Voici ce que donne 100 intelligence :

- 126.5 Intelligence, avec Intelligence Divine et Bénédiction des Rois.
- 1897 Mana au début du combat.
- 39.5mp5 provenant de Supplique divine, si utilisée dès que le CD est revenu.
- 21.3mp5 provenant de Requinquage, présence 90% du temps.
- 25.3 Puissance de sorts
- 0.759% Critique de sorts

Ce qui nous donne beaucoup de mana, ce qui permet de lancer plus de Lumières sacrées et être plus libre dans l'utilisation de celles-ci.

Esprit
Bien que Blizzard ait annoncé qu'ils voulaient que l'Esprit soit bien pour tous les heals, rien n'a finalement changé. L'esprit ne sert toujours à rien pour les paladins, parce que nous ne sortons jamais des 5 secondes pour gagner du mana grâce à cette statistique. 100 Esprit ne donne rien.

Puissance de sort
Cette statistique augmente vos soins à un taux dépendant du sort, les valeurs exactes sont données dans la section des sorts. L'éclair lumineux croît très bien avec la puissance de sort car il a un cout faible en mana mais bénéficie plus de la puissance de sort que les autres sorts à 1.5 secondes de temps d'incantation. Une fois que vous avez obtenue de l'équipement de très haut niveau, son faible montant de soin de base n'aura pas d'importance, car 75% du soin proviendra de la puissance de sort.
100 points sur l'objet donne en vérité 120 puissance de sorts, ce qui augmente l'Eclair lumineux de 134 et la Lumière sacrée de 223.

Score de Critique
Les soins critiques donnent 50% de soins supplémentaires et coûte 60% de moins, et 100 points en score de critique donne 2.17% de critique de sort au niveau 80 (il faut donc 46 points en critique pour 1%). Le critique croît vraiment bien, mais au début cette statistique semblera moins efficace comparée aux autres. Ce graphique montre la mana véritable gagnée lorsque l'on gagne 1% de critique à différents niveau de taux de critique.

http://img113.imageshack.us/img113/1474/picture2kl8.png

Comme on peut le voir, le critique croît en fonction de lui-même, parce que l'on dépense le mana gagné par les soins critiques pour lancer d'autres soins qui peuvent à leur tour devenir critique. Donc passer de 48% à 49% de critique donne 2 fois plus de mana que passer de 0% à 1% de critique. Cela est aussi fonction de la quantité de mana que l'on a.

Bien que le score de critique soit bien, spécialement avec les équipements à haut niveau, l'Intelligence donne 1/3 du montant de critique donné par la même quantité de points données par l'équipement, mais donne en plus du mana additionnel.

Score de Hâte
Cela augmente la vitesse à laquelle les soins sont lancées, mais coûte le même montant en mana. 10% de hâte ne veut pas dire que l'on lance 10% plus vite, cela veut plutôt dire que dans la même période on lance 10% de sorts en plus. Donc le temps d'incantation est calculé par : (Temps d'incantation de base)/(1 + Hâte de sorts). Beaucoup de personnes l'aime parce que cela permet de réagir plus vite aux dommages subis par les alliés. Cependant on peut penser que 23% de hâte passif que l'on gagne des buffs est assez, et que les points de statistiques peuvent être utilisés ailleurs. 100 points en score de hâte au niveau 80 donneront 3% de hâte (d'où 33 points de hâte requis pour 1%).

Mana par 5 secondes
Cela donne le montant donné sur 5 secondes, que cela soit en incantation ou après les 5 secondes d'incantation. Cette statistique est maintenant plus aussi intéressante, avec la Supplique divine qui est bien meilleure. 100 points donneront 40 mp5, ce qui est 2880 mana sur 6 minutes.

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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Ven 9 Mar 2012 - 6:11

ta fini wow et tu donne encore des conseils sur les palaheals ... hmmm etrange :p hihi !!!
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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Ven 9 Mar 2012 - 7:29

bah merci palanous c'est super =) ça c'est du guide complet !
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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Ven 9 Mar 2012 - 10:03

Pas de souci c'est un plaisir de donné des petits trucs et astuces.

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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Ven 9 Mar 2012 - 23:20

Parlons Maintenan de chose qui fâche ...


Les addons ...

Je ne conseil AUCUN Addon ... Je considere que le combat peut etre gerer sans Healium, Healbot, VuhDo ...

Or je vous annonce 4 addons que j'avais ...

Recount - Pour votre KiKimeter
SexyMap - So sex la Map
BarTender - Permet de mettre vos sort dans une disposition plus perso.
ZOMGBuffs - Permet de refresh toute les Béné et bien sur le Guide de lumiere ... en un click

Les trois premier addons vous les connaissez alors que le 4e est peut etre inconnu pour vous ...

ZOMGBuffs est une sorte de PowerAuras ... il permet en debut de combat de placé les Béné sur les 10 classe en 1 click ...
Or ce coté de l'Addon n'est pas le plus attractif pour le Paladin ... ZOMGB affiche aussi un icone qui peut etre placé nimporte
ou sur l'ecran qui permet lorsque l'on click dessus de refresh automatiquement le guide de lumiere sans aucune contrainte de ciblage
Un compte a rebours est aussi installer sur cette iconne ... qui vous previendra lors de l'arret du guide mais aussi affiche le temp precis qu'il reste .




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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   Jeu 15 Mar 2012 - 11:14

Merci pour ces postes, peuvent être bien utile.
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MessageSujet: Re: Le Paladin Heal   

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